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유니티 NetworkManager

NetworkManager / NetworkManagerHUD

유니티에서 네트워크 관리를 편리하게 할 수 있도록 개발자들에게 제공하는 기능이 있습니다. 이름만 들어도 관리를 잘할 것 같은 NetworkManager는 High-Level API로 작성되어 손쉽게 커스터마이징할 수 있다고 합니다. 유니티 레퍼런스에서 언급하는 NetworkManager의 대표적인 기능은 아래와 같습니다.

  • 게임 상태 관리 (Client, Server, Host 손쉽게 사용 가능)
  • 리스폰 관리
  • Scene 관리 (Online, Offline Scene 등 상태에 따른 Scene Transition)
  • 디버깅 정보 제공
  • 매치메이킹 서비스
  • 손쉬운 커스터마이징!

NetworkManager 컴포넌트는 다른 컴포넌트들과 마찬가지로, Inspector를 통해서 추가할 수 있습니다.

NetworkManagerHUD 컴포넌트는 프로젝트를 처음 진행할 때 유용한 컴포넌트입니다. 실행했을 때 GUI 창을 하나 띄워서 네트워크 상태를 조절할 수 있도록 해줍니다.

이제 NetworkManager의 기능을 하나씩 알아볼까요?


게임 상태 관리

멀티플레이어 게임에는 세 가지 유형의 접속 방식이 있습니다.

  • Server : 연결할 수 있는 서버입니다.
  • Client : 접속할 서버가 필요한 클라이언트입니다.
  • Host : 서버이면서 동시에 클라이언트인 호스트입니다.

각 유형별로 시작할 수 있는 NetworkManager의 메서드는 다음과 같습니다.

  • Server : StartServer()
  • Client : StartClient()
  • Host : StartHost()

이 세 가지 메서드는 NetworkManagerHUD 컴포넌트에서도 실행할 수 있습니다.

어떤 방식으로 시작하든, NetworkManagernetworkAddressnetworkPort가 설정됩니다.

서버나 호스트의 경우 networkPort는 열린 포트가 되고, 클라이언트의 경우 networkAddress는 연결되는 주소, networkPort는 연결되는 포트를 나타냅니다.


스폰 제어

NetworkManager는 게임을 시작하면 플레이어가 리스폰되는 기능을 제공합니다. Player Prefab 항목에 원하는 플레이어 프리팹을 가져다 놓으면 이 기능을 사용할 수 있습니다.

기본적으로는 클라이언트로 접속하면 캐릭터가 스폰되고, 접속을 끊으면 캐릭터가 사라지게 됩니다. 만약 이 동작을 바꾸고싶다면 NetworkManager.OnServerAddPlayer() 메소드를 오버라이딩해서 직접 동작을 작성하면 됩니다. 레퍼런스를 참고해서 말이지요...

플레이어가 아닌 다른 GameObject를 네트워크 상에 생성하고 싶다면 먼저 NetworkManager에게 등록해야합니다.

NetworkManager 컴포넌트의 Spawn Info에서 Registered Spawnable Prefabs 목록에 프리팹을 추가하거나, ClientScene.RegisterPrefab() 메소드를 호출해 스크립트 상에서 추가할 수도 있습니다.

ClientScene.RegisterPrefab (playerObject);

시작 위치

시작 위치를 명시하는 것도 가능합니다. 아래의 스크린샷을 보세요.

NetworkManager는 연결이 되면 NetworkStartPosition을 가진 GameObject를 찾아서 스폰할 때 사용합니다.


참고 자료